2012년 2월 25일 토요일

[리뷰] Path - 웰메이드 SNS 혹은 다이어리

관련 업데이트 : 최근 Path가 2.1로 마이너 업데이트 되어 후속 리뷰를 올렸습니다. http://mistersuh.blogspot.com/2012/03/path-21.html


Path는 페이스북과 인스타그램을 합쳐놓은 듯한 서비스입니다.



나의 일상을 기록하고 이를 가까운 사람들과 나누는 것은 영락없이 페이스북입니다. 다만, 친구 숫자를 150명으로 제한했고, 페이스북처럼 친구의 친구까지 연결시키지 않고, 친구 관계가 아니면 프로필 사진 한장과 사용자 이름만 볼 수 있다는 점에서 범위를 좁힌 SNS라 하겠습니다. Path가 말하는 서비스 컨셉은 이렇습니다. “The best ways to capture and share the moments of your life with close friends and family wherever you are”



기본 제공하는 사진 필터를 사용하면 사진이 예쁘게 올라갑니다. 본격적인 사진앱이 아니므로 필터 수가 많지는 않지만 개인적으로 보기엔 알찹다. 부족하다고 느낀다면 유료로 판매하고 있는 필터가 있으니 앱 안에서 구매하면 됩니다. 필터를 이리저리 바꿔볼 때나 파일을 업로드 할 때 속도가 상당히 빠릅니다. 현재의 Path 이전에도 같은 이름으로 사진과 동영상을 공유하던 서비스를 해왔으니 그때의 노하우가 이어진 것 같습니다. (사실 현재의 Path는 Path2로 부르는 것이 더 적절하겠군요)



Path는 독창적이고 다양한 애니메이션을 곳곳에 적용하여 사용하는 재미와 편의성을 줍니다. 등록할 콘텐츠 종류를 선택하는 커브 메뉴 (홈 화면의 왼쪽 구석에 있는 +를 누르면 촥 펼쳐지는 메뉴)는 인구에 회자되는 역작입니다. 저는 사진을 등록할 때 경쾌한 인터랙션, 폭이 긴 사진을 확대할 때 사진을 돌리는 움직임도 마음에 들었습니다. (아래는 Path가 소스 공개한 Curved menu 동영상입니다)



Path를 꼭 공유의 목적으로 사용하지 않더라도 일기를 쓰듯이 사용할 수도 있습니다. Path라는 이름도 우리가 살아가면서 겪는 경험의 경로를 말하는 것일테니까요. 취침과 기상을 등록하는 것이야말로 일기라는 성격을 가장 극명하고 드러냅니다. 페이스북의 타임라인 보다 더 내밀한 일상을 기록하는 셈이죠. 이렇게 잠들기 전에, 아침에 눈 떠서 가장 먼저 만나는 서비스는 다분히 사용자와 감정적으로 더 긴밀히 연결될 것입니다.


결론적으로 Path는 웰메이드 서비스입니다. 디테일이 뛰어나고 감성적인 포장이 훌륭합니다. 하나의 기능, 하나의 애니메이션도 따로 두지 않고 유기적으로 연결한 것은 배울 점이 많습니다. (물론 글 삭제 기능이 없고 글 복사하기가 안 되며 랜드스케이프로 글을 쓸 수 없다는 건 이해할 수 없는 결함이었습니다)

[리뷰] 음식점 예약서비스 OpenTable

어떤 회사인가?

1998년 설립된 OpenTable은 북미 지역을 중심으로 레스토랑 예약서비스를 제공하고 있습니다. 전세계적으로 2만 여 개의 레스토랑을 가맹점으로 두고 지금까지 25천 건의 예약이 이뤄졌다고 합니다. 2009년에 나스닥 (OEPN)에 상장되었고 현재 미국 이외에 캐나다, 멕시코, 독일, 일본, 영국 등에 진출한 상태입니다.




어떤 서비스를 제공하는가?

OpenTable은 일종의 예약플랫폼으로서 레스토랑과 손님 양쪽을 모두 고객으로 하고 있습니다.

레스토랑에는 ERB (Electronic ReservationBook)와 온라인 서비스인 Connect라는 솔루션을 제공합니다. ERB를 이용하면 예약내역을 관리하고 좌석회전율을 체크할 수 있습니다. 단골과 VIP를 관리하고 이메일 마케팅을 진행할 수도 있습니다. POS와 연동도 되어 매출관리와 연결도 가능합니다

ERB와 예약관리 화면

손님은 OpenTable웹사이트, 모바일웹, 모바일 애플리케이션, 제휴파트너를 통해 예약을 합니다. 지역별로 조회하거나 상호명으로 검색합니다. 원하는 날짜와 시간, 인원 수로 예약이 가능한지 실시간으로 알 수 있습니다. 매장소개, 리뷰, 지도 등을 제공하는 건 기본입니다.

OpenTable 아이패드앱의 레스토랑 정보 화면

손님을 위한 로열티 프로그램으로 Dinning Points 제도를 운영하고 있습니다. 예약당 100포인트 (특별한 오퍼에 대해서는 1000포인트)를 지급하며 2000포인트당 20달러의 Dinning Check로 교환하여 음식점에서 결제 시 사용할 수 있습니다.


어떻게 돈을 버는가?

OpenTable의 예약관리를 위해서는 ERB (Electronic Reservation Book)라는 단말기를 설치해야 합니다. 최초 설치와 교육비로 650달러를 받습니다.

월마다 단말기와 소프트웨어를 사용하는 대가로 270달러를 청구합니다. 또한  OpenTable이 운영하는 유무선 채널을 통해서 예약한 고객은 25센트의 수수료를, 제휴 파트너를 통한 예약은 1달러의 수수료를 추가로 받습니다.

레스토랑 예약 자체는 무료로 제공합니다.

연간보고서에 따르면 매출이 지속적으로 증가하고 있습니다. 예약수수료가 월가입비를 넘어선 상태입니다. 월 객단가는 평균 635달러 선.



다른 문제들

OpenTable이 미국의 예약가능한 레스토랑의 1/3 을 커버하고 있고 전체 예약의 9%를 차지하고 있다고 합니다. 어떤 연구에 따르면 OpenTable을 통한 고객 획득비용이 2.61달러 정도로 비싼 편이라 과연 가치 있는 방법인지에 대한 논쟁도 있었습니다. 혹자는 OpenTable의 독점을 Ticketmaster (미국에서 공연, 전시, 스포츠경기 등의 예매를 거의 독점하고 있는 회사)와 비교하기도 합니다.

이러다 보니 이 시장을 노리는 경쟁자도 많습니다. Livebookings, RezBook 이 대표적인데 OpenTable과 달리 전용 단말기 없이 웹이나 아이패드 등으로 업주들이 이용할 수 있도록 하여 차별화를 시도하고 있습니다.


시사점

1.   전용단말기를 보급하는 것이 큰 장벽이기는 했지만 기존에 종이, , 전화로 하던 아날로그 작업을 디지털로 전환하여 체계적으로 진행할 수 있다는 것이 유니크 가치로 시장에 잘 먹힌 것 같습니다. 마이클 블룸버그가 이전 증권 회사들이 수작업으로 하던 금융 분석을 컴퓨터 시스템의 전용 단말기와 회선을 통해 전달하는 혁신적인 방법을 고안했던 것을 떠오르게 합니다. 그러나 아이패드를 활용하는 RezBook을 보건대 범용 모바일 기기를 통해서도 가능한 사업모델입니다지불결제시장에 대한 Square의 혁신을 생각하면 무엇보다 중요한 건 명확한 고객가치입니다.

2.  OpenTable의 솔루션은 ERB, Connect, 온라인 예약서비스로 구성되어 있는데 특히, ERB는 레스토랑 경영을 위해 필요한 기능을 두루 포함하고 있습니다. 예약서비스라는 core product ERB와 결합하여 비로소 whole product (고객의 모든 요구를 만족시킬 수 있는 상품복합체)가 되어 캐즘을 건너서 대중화 된 것입니다. 애플이 아이팟을 만들면서 아이튠즈 스토어도 함께 내놓아 음악시장을 혁신한 것처럼 말입니다.

3.  음식점의 좌석정보가 데이터베이스에 저장되면서 업주의 관리와 손님의 예약이라는 양쪽의 니즈를 모두 충족시킬 수 있게 되었습니다. 최근 포스퀘어는 SinglePlatform이라는 음식점 메뉴정보 퍼블리싱 서비스와 제휴하여 미국 주요 도시의 25만 개 레스토랑의 메뉴정보를 제공하기 시작했습니다. MS의 검색엔진 Bing은 큰 건물의 실내지도를 서비스 하고, 한국의 다음은 매장 내부의 사진을 스토어뷰라는 이름으로 제공하고 있습니다. 온라인에서 제공하지 않던 정보를 발굴하여 디지털화 하면 남다른 사업기회가 열립니다.

4.  OpenTable은 가맹점을 모집하는 한편으로 여러 디바이스에 예매서비스를 제공하기 위해 노력하고 있습니다. 유선 사이트 뿐만 아니라 HTML5로 개발한 모바일 웹사이트, 아이폰, 아이패드, 안드로이드, 블랙베리, 윈도폰 등을 통해 고객 리치를 적극적으로 넓히고 있습니다. 또한 Dinning Points라는 로열티 프로그램을 운영함으로써 고객을 잡아두고 있습니다. 양면시장이라고는 하지만 OpenTable은 많은 사용자, 특히 충성도 높은 사용자를 통해서 예약시장을 리드하고 자신들의 비즈니스모델을 관철하고 있습니다. OpenTable도 초기에는 크리티컬 매스를 모으기 위해 몇 군데 거점지역에 집중했다고 합니다. 수익화를 시도하기 전에 고객을 충분히 모으고 담을 수 있는 그릇이 만들어졌는지 점검해봐야 합니다. 끝.

2012년 2월 5일 일요일

위치기반 광고, 여기서 배우자



미용실에 가면 잡지가 있기 마련인데 이 잡지를 이용해서 광고를 하는 경우도 있네요제가 주말에 간 미용실에서 본 잡지에는 인근 성형외과 광고가 표지에 있었습니다아마도 병원에서 이처럼 광고를 끼워 무료로 미용실에 돌린 것 같습니다.


병원은 미용실의 여성고객을 타깃팅 할 수 있습니다. 머리 하는 시간 때문에 체류시간이 길어서 충분히 고객과 접촉할 수 있죠. 또한 미용실에게는 어차피 필요한 잡지를 공짜로 대준다는 점에서 마다할 이유가 없습니다. 고객타깃팅과 매체전략 측면에서 훌륭한 것 같습니다. 


요즘 모바일 인구가 늘어나면서 위치기반 광고에 대한 기대가 커지고 있습니다. 위치기반이나 모바일이라고 하여 특별히 새로운 것은 없다고 생각합니다. 동네 성형외과에서도 하듯이 고객과 매체 모두에 현명하게 접근하면 됩니다. 

[서평] 콘텐츠의 미래



우연히 번역가 최완규씨의 포스트를 읽다가 자신이 번역한 책이 곧 나오는데 추천할 만한 책이라 글을 보고 구매한 책이다. 사실 번역가 자신이 한 말이니까 순전히 홍보이고 광고일 수 있는 것인데도 앞서 읽은 포스트에서 느껴지는 내공이 워낙 대단하게 느껴져서 한치의 주저함도 생기지 않았다. (김미화씨 트윗을 보고 "촘스키처럼 생각하는 법"을 샀을 때와 비슷했다)


제목은 "콘텐츠의 미래". 원서 제목인 "The Art of Immersion (몰입의 기술)"이 이 책의 내용에 더 적합하긴 하다. 같은 제목의 다른 책이 이미 출판되어 제목을 바꿨을 거라 추정된다. 암튼 내용은 콘텐츠가 몰입도를 높이기 위해 새로운 방식을 찾아간다는 것이다. 책 전반적으로 새로운 형식과 실험으로 무장한 콘텐츠를 다양하게 소개하고 있다.


미래의 콘텐츠는 경계가 불분명하다. 우선 매체라는 그릇을 벗어나서 현실과 조우한다. 배트맨 시리즈 중 "다크나이트"는 대체현실게임 (alternate reality game)을 영화 홍보에 활용해서 큰 성공을 거뒀다. 영화 밖에서 작은 단서를 모으고 좇아가면서 영화의 일부분을 직접 체험하게 된다. 현실과 영화의 경계가 모호해지는 것이다.


누가 콘텐츠를 만드는 것인지도 불분명해진다. 조지 루카스는 스타워즈의 방대한 세계관을 상세히 묘사하는 홀로크론이라는 데이터베이스를 제작사 내부에 두고 있다. 그러나 팬들이 모여 만든 우키피디아와 양적으로나 질적으로나 비교가 되지 않는다. 이제 작가가 스토리를 시작하고 청중이 그 스토리를 완성한다.


기존의 콘텐츠가 인과관계와 전후순서가 명확했다면 이제는 비선형 스토리가 늘어나는 것 또한 특징이다. 이건 웹의 하이퍼링크를 닮았다. 미드 "로스트"는 그 알듯 모를듯한 미스터리를 뒤죽박죽으로 배치하여 폭발적인 인기를 끌었다.


콘텐츠에 담겨있던 스토리가 콘텐츠를 품는 플랫폼이 된다. 미디어믹스는 원래 일본에서 유래한 것이다. 건담이나 포켓몬은 애니메이션, 만화책, 게임, 장난감 등 다양한 형태로 재생산되어 끊임없이 인기를 끈다. 다양한 콘텐츠에서 감정적 연결고리를 하는 것은 다름 아닌 튼실한 스토리다.


스토리와 게임의 경계도 모호해진다. 사실 스토리는 중독과 흥분을 준다는 점에서 게임과 유사하다. 저자는 이를 두고 우리에게 남아있는 수렵채집 본능과 맥이 닿는다고 말한다. 트위터에 트윗을 올리고 이것이 얼마나 전파되는지 보는 것도 일종의 게임(도박) 같은 것이란다. 앞으로는 콘텐츠에서 내러티브와 게임성을 두루 포괄하는 것이 관건이다.


책이 워낙 다양한 내용을 다루고 있어서 쉽게 정리하기가 쉽지 않지만 결론적으로는 책에 인용된 이 말이 핵심인 듯하다. "우리는 하루가 다르게 대단히 몰입도가 높은 경험에 가까워지고 있다고 생각합니다. 손을 대서 직접 만져볼 수 있을 듯한 경험 말입니다. 어딜 가나 펼쳐지는 드라마 같은 거지요. 인근 스타벅스에서 접선을 하고 신문을 보고 암호를 푸는 식입니다. 누군가 기어코 해내고 말겁니다" 결국 누가 더 자신의 콘텐츠에 사람들을 몰입시키느냐의 싸움인 셈이다. 그러기 위해서는 과거의 공식을 스스로 깨야하는 것이다.


다양한 사례가 많이 나와서 시간 가는 줄 모르고 읽은 책이다. 그러고 보면 이 책의 몰입도도 상당한 것 같다. 추천한다.

2012년 2월 4일 토요일

[번역] 페이스북은 어떻게 돈을 버는가?

아무래도 요즘은 페이스북 기업공개 뉴스가 워낙 많아서 SplatfF에 올라온 'How Does Facebook Make Money?'을 번역해봤습니다.
원문은 http://www.splatf.com/2012/02/facebook-revenue/ 입니다.

--------------------------------------------------------------------------------

페이스북은 어떻게 돈을 버는가?



페이스북의 기업공개 서류를 통해 우리가 이미 알고 있던 사실을 확인했다. : 페이스북은 광고를 팔아서 대부분의 돈을 번다.


하지만 광고를 통한 매출이 어느 정도인지만 안다 : 2011년 광고는 85%, 나머지 15%는 결제와 기타 수수료가 차지한다.


광고매출이 96%인 구글과 비교하면 (페이스북의 수익원이) 조금 더 다변화 되어 있다. 그리고 페이스북이 광고로부터 95%의 매출을 올렸던 2010년과 비교하자면 의미심장한 변화이다.



페이스북의 기업공개 서류에서 건질 수 있는 다른 유용한 정보 :


  • 팜빌과 다른 인기있는 페이스북 게임을 개발하는 징가는 페이스북의 결제사업을 성장시키고 광고 이외의 페이스북 수익을 다변화 하는 일등공신이다. (동시에 페이스북의 징가 의존도가 더 커지고 있다!) 2011년 페이스북의 매출 중 12%가 징가로부터 나왔다. 2010년과 2009년엔 10% 이하였다. 여기엔 결제수수료 (페이스북의 크레디트/결제사업의 큰 손이다)와 징가가 집행하는 페이스북 광고 매출도 포함한다.

  • 작년에 넷플릭스는 380만 달러 어치의 페이스북 광고를 구매했는데 이건 페이스북 전체 광고매출의 0.1%이다. 워싱턴포스트도 420만 달러의 페이스북 광고를 집행했는데 이 또한 페이스북 전체 광고매출의 0.1%에 해당한다. 두 회사 모두 페이스북 이사회에 참여하는 이사가 있던 까닭에 이 사실이 공개됐다. 

  • 페이스북 사용자의 절반 정도가 모바일기기로 서비스를 이용하지만 아직 모바일에서 의미있는 매출을 내지는 못한다고 한다. 이것은 미래에 크게 성장할 분야이다.