2011년 3월 19일 토요일

SNS의 게임요소

SNS 자체는 게임이 아니지만 게임의 요소가 적절히 녹아있다면 보다 성공할 가능이 높습니다.

게임의 정의를 다양하지만, 결국 규칙, 목표, 재미가 있는 구조화된 경험 또는 그것을 제공하는 시스템을 말합니다.

ShuffleBrain의 Amy Jo Kim에 따르면 SNS의 게임요소는 다음과 같습니다.

  1. Collecting
  2. Points
  3. Feedback
  4. Exchanges
  5. Customization

이런 관점에서 트위터를 보면 게임의 요소가 많이 보입니다.
이용자들은 트윗을 Favorites에 담고 (Collecting) Followers로 사회적인 점수(Points)를 얻습니다. 또한 DM으로 피드백을 받고 Mention으로 교환 (Exchanges)이 일어나며 이용자가 자신의 트위터를 꾸밀 수도 있습니다. (Customization)

SNS를 기획할 때 게임성(Game Mechanics)을 잘 버무리면 이용자들이 서비스에 재미있게 빠져들게 할 수 있습니다.

2011년 3월 18일 금요일

페이스북의 수익모델 전개

SNS의 춘추전국시대에서 단연 돋보이는 건 페이스북입니다.
5억 명이 넘는 이용자를 확보하면서 IPO 전에 엄청난 기업가치를 인정 받고
다양한 비즈니스모델로 수익을 창출하고 있으니까요.

페이스북의 수익모델이 어떻게 발전하고 있는지 눈여겨 봐야 합니다.
처음에는 고객 기반을 확보하고 이 트래픽을 이용한 광고사업을 시작한 후
플랫폼으로서 다양한 수수료로 BM을 확장해나가는 방식.
인터넷이나 모바일 서비스를 준비한다면 꼭 연구해봐야 할 대상입니다.


출처 : SERI, 소통방식의 변화를 주도하는 페이스북 (2010)


리더를 위한 팁 : 멤버들의 성격을 파악하라

성격은 일을 대하는 관점, 커뮤니케이이션 하는 방법 등에 기반이 되기 때문에
각 멤버들이 어떤 성격을 갖고 있는지 반드시 알아야 합니다.
더욱이 올바른 의사결정을 위해서 조직의 다양성이 중요한데
이를 위해서는 경력 뿐만 아니라 성격의 다양성도 고려되어야 합니다.
경영에서 개개인의 성격 파악이 얼마나 중요한지는
삼성경제연구소의 "성격을 알면 변화가 보인다"라는 리포트가 도움이 됩니다.

성격과 비슷한 개념으로 재능이라는 개념도 있습니다.
재능이란 무의식으로 반복되는 사고, 감정, 또는 행동을 말합니다.
한마디로 몸에 밴 것이죠.
재능을 긍정적이고 생산적인 분야에 활용하면 강점이 됩니다.
리더는 멤버에게 어떤 재능이 있는지 면밀히 살피고
이를 강점으로 바꾸어 주어야 합니다.
이에 대해서는 "위대한 나의 발견, 강점 혁명"이라는 책을 추천합니다.

2011년 3월 11일 금요일

SNS가 성공하려면...

SNS가 성공할 수 있는 조건을 극단적으로 압축하면 아래 두 가지입니다. 

1. 매력적인 사람이 많거나
    (김연아가 쓰고 있거나 내가 좋아하는 친구들이 쓰거나 하면)
  
2. 유용한 정보가 많거나
    (SNS 트래픽의 1위가 뉴스라는 조사가 있더군요)

단순히 재미있는 서비스는 생명력이 짧습니다.
위의 두 가지 요소 중에 하나는 있어야 롱런의 기반을 닦을 수 있습니다.

당신의 서비스는 어떤가요?

SNS 프로필의 조건

SNS에는 유저의 정체성을 알려주기 위한 프로필이 있습니다.
주로 다음의 요소로 구성됩니다.

  • 이름, 닉네임, ID 같이 유저를 구분하는 것
  • 사진
  • 해당 SNS의 활동내역 (예 : 트위터의 트윗 수, 포스퀘어의 뱃지 수 등)
  • 타 SNS 정보 (주로 페이스북이나 트위터를 연결할 수 있도록 함)
  • 연락처 (메일이나 전화번호)
유저가 누군지 잘 알려 주기 위해서 여러 가지 요소를 추가하면 유저가 귀찮아서
혹은 반감이 있어 입력을 하지 않게 되고 결국 유명무실이 됩니다.


반대로 입력요소를 줄이면 유저의 정체성은 없고, 서비스의 개성마저 사라집니다.
천편일률적인 프로필은 유저의 관심을 떨어뜨리겠죠.


여기서 필요한 건...
  1. 유저가 입력하지 않아도 활동을 열심히 하면 자동으로 프로필이 채워지고
    이를 통해 유저의 정체성도 드러나도록 해야 합니다.
    (예 : 트위터의 팔로워 수, 트윗 수)
  2. 서비스의 특성에 부합하면서도 유저의 정체성을 드러내는 요소를 발굴하여
    유저의 거부감을 줄이고 재미를 키워야 합니다.
    (예 : 페이스북의 싱글, 기혼)
  3. 항목을 단순히 나열하는 것이 아니라 스토리텔링을 하도록 구성이 필요합니다.
    프로필이 나에 대한 이야기가 되도록 해야 만드는 사람과 보는 사람
    모두 몰입합니다.
아직 위의 세 가지를 모두 잘 하는 프로필은 만나지 못 했습니다.
혹시 알고 계시면 알려 주세요.

2011년 3월 4일 금요일

구글과 애플이 NFC를 탑재하려는 이유에 대한 추측

안드로이드 2.3 (Gingerbread)에는 NFC (Near Feild Communication) 지원기능이 포함되어 있습니다. NFC란 20센티미터의 근접거리에서 데이터를 통신하는 규격입니다. 올해 출시될 것으로 보이는 아이폰5에도 NFC가 탑재될 것이란 소문이 무성합니다. NFC가 거인들의 새로운 전쟁터가 될 것이 유력합니다.
안드로이드의 NFC 지원을 설명하는 구글 CEO

차세대 스마트폰은 NFC 전쟁

NFC가 탑재된 스마트폰은 신용카드가 되어 결제가 가능하고 출입증을 대신할 수도 있으며 사물의 정보를 읽는 리더기가 될 수 있습니다. 그런데 이런 건 NFC가 아니라도 가능하고 이미 실현되어 있기도 해서 새로울 것이 없습니다. 그렇다면 왜 구글과 애플은 앞다투어 NFC를 탑재하려고 할까요?

NFC 폰으로 할 수 있는 일들 (출처 : es.ubergizmo.com)

그 답은 광고가 아닐까 생각됩니다. 공익광고도 있긴 하지만 절대 다수의 광고는 상용제품이나 서비스를 널리 알려서 판매를 늘리는 것을 목적으로 합니다. 문제는 광고라는 것이 비용에 비해 효과측정이 어렵다는 것입니다. 전통적인 대중매체의 광고가 얼마나 많은 사람이 보았고 얼마나 좋은 인상을 갖게 되어서 구매하고 싶은 마음을 품게 되었느냐를 따집니다.  그러나 그 측정된 효과가 얼마나 구매를 유발했는지는 개연성으로만 남을 뿐 인과성을 말해주지는 않습니다.

인터넷은 다릅니다. 검색광고는 고객의 의도에 부합하는 광고를 보여줌으로써 효과를 배가합니다. 특히, CPS (Cost-Per-Sale)나 CPA (Cost-Per-Action) 같은 광고상품은 광고주가 원하는 반응을 측정하고 거기에 요금을 부과하므로 전통적인 광고에 비해 합리적입니다. 구글과 NHN이 광고로 그토록 많은 수익을 벌어 들이는 이유이기도 하지요.

구글의 넘버원 IT 기업으로 만들어 준 검색광고

그러나 CPC (Cost-Per-Click)든 CPS든 여전히 온라인이라는 테두리를 벗어나지 못 합니다. 클릭이든 구매든 모두 온라인의 것만 측정할 수 있습니다. 아시다시피 전자상거래가 실물경제에서 차지하는 비중은 인구에 회자되는 것만큼 높지 않습니다. (미국의 경우 5% 미만) 아무리 인터넷 인터넷 해도 대부분의 상거래는 오프라인에서 발생합니다.

이제 결론을 얻기 위해 검색에서 구매에 이르는 과정을 단순하게 도식화 해보면 아래와 같습니다.

NFC는 결국 3번 장악하기 위한 수단이 아닐까?

(1)을 연결하여 수익으로 만드는 것이 검색엔진의 CPC 모델이고 (2)가 CPS입니다. 만약 (3)의 효과를 증명할 수만 있다면 구글이나 애플은 새로운, 그리고 엄청난 수익기반을 마련할 수 있을 것입니다. 왜냐 하면 앞서도 말했지만 오프라인 구매 규모가 훨씬 크기 때문이고, 광고단가도 훨씬 높게 매길 수 있을 것이기 때문입니다.

제 생각에는 이런 연유로 구글과 애플이 NFC를 경쟁적으로 채택하고 있는 것이 아닐까요? 보다 강력하고 폭넓은 광고 비즈니스 모델을 위해서 말입니다.

2011년 2월 22일 화요일

Instagram의 성공비결

(논란의 여지가 있으나) 사진공유 앱으로서 상당히 인기가 있는
Instagram의 성공비결을 눈여겨 보면 좋겠습니다.

모바일 앱에서 사진공유 기능이 있는 앱은 이미 차고 넘칩니다.
그러함에도 불구하고 Instagram을 만든 이유를
"남들보다 문제를 잘 해결할 수 있다"고 생각했기 때문이랍니다. 

고객이 처한 문제야말로 사업의 출발점이라는 말이고,
그걸 누구보다 잘 해결할 수 있다면
경쟁을 두려워할 필요가 없다는 뜻이겠죠.

Instagram은 세 가지 핵심적인 문제에 집중했다고 합니다.
1. 사진을 재미있게 하기
2. 사진을 빨리 업로드 하기
3. 여러 SNS로 손쉽게 사진 보내기

핵심컨셉에 집중하여 알찬 서비스를 만드는 것이
만고불변의 성공비법인 것 같습니다.

보다 자세한 내용은 TechCrunch 인터뷰를 참고하세요. 
http://tcrn.ch/gWoPyl

2011년 2월 16일 수요일

Nokia Plan ZERO: Downfall Edition - ENGLISH



노키아가 MS와 손잡은 것을 아주 부정적으로 보는 패러디 동영상이네요.
(영화 '발키리'에서 따온 거 맞죠?)
MS의 이전 행실(?)에 비추어 실패할 제휴로 보고 있습니다.
절박한 두 기업이 만났는데 이번에는 잘 해주면 좋겠군요.

2011년 2월 14일 월요일

구글 검색의 약점 그리고 페이스북의 도전(?)


구글 검색에서 상위에 랭크되기 위해 부정행위를 하고 은근히 이를 방조하는 듯한
구글의 행태를 꼬집은 글이 뉴욕타임즈에 게재되었습니다.
(원문은 기니까 이를 나름 정리한 동아일보 김상훈 기자의 블로그 참조)

결국 난공불락일 것 같은 구글 검색도 치명적인 약점이 있습니다.
검색결과의 신뢰도가 떨어질 수 있다는 점이죠.

페이지랭크라는 정교한 알고리즘으로 세상의 모든 정보를 조직화 했으나
여기에 점점 노이즈가 끼어 든다면 사람들은 구글을 외면할 수 있죠.

이런 점에서 페이스북이 검색을 하겠다고 나설 수도 있을 것 같습니다.


SNS에서 얻을 수 있는 신뢰성이 검색과 결합한다면 초강력 태풍이 몰아칠 것입니다.
이것이 구글이 가장 두려워 하는 부분이 아닐지.
현재도 엄청난 정보가 생성되는 페이스북을 검색할 수 없다는 점이 구글을 괴롭히고 있지요.

2011년 2월 13일 일요일

필독자료 : Top mobile internet trends 2011




제목만 요약하면 이렇습니다.
5, 6, 7번 꼭 읽어봐야 합니다. 

1. 모바일 플랫폼이 임계점(critical mass)에 도달했다
2. 모바일화는 세계적인 현상이다
3. SNS가 모바일 성장을 가속화하고 있다 (SoLoMo!!)
4. 모바일 이용시간이 늘고 있다
5. 모바일광고가 성장통을 겪겠지만 가능성은 엄청나다
6. 모바일 커머스가 쇼핑 경험을 바꾼다
7. 가상상품과 인-앱 커머스가 뜬다
8. 모바일 플랫폼별로 부익부 빈익빈 양상이 극심해진다
9. 신규 플레이어가 빠르게 부상하는 등 변화가 가속화된다

2011년 2월 9일 수요일

안드로이드 마켓 웹스토어의 혁신적인 딜리버리 방식

2월 초 구글이 브라우저에서 앱을 조회하고 구매할 수 있는 안드로이드마켓 웹스토어 (http://market.android.com)를 오픈했습니다.

깔끔한 홈페이지

 기존에는 일부 앱 정보만 브라우저로 볼 수 있었는데 이번에는 구매하고 단말로 다운로드까지 시킬 수 있습니다. 애플의 iTunes 사이드로딩을 정면으로 뒤집어 별도의 소프트웨어도 케이블 연결도 필요 없는 방식을 창조했습니다. 웹에서 강점을 가진 회사임을 여실히 입증하면서 말입니다.

웹스토어에서 구매 후 설치하면 단말에서 바로 다운로드가 시작됩니다. 이 과정이 너무나 매끄럽고 편리합니다. (결제는 구글 체크아웃만 된다는데 해보진 못 했습니다)

웹스토어의 My Market Account에 구매내역과 기기정보를 확인할 수 있습니다. 단말이 여러 개 등록되어 있는 경우 앱을 인스톨 할 때 단말을 고르는 단계가 있습니다.

내 계정으로 등록된 기기를 한 눈에.
구매내역을 조회하고 다시 설치할 수도 있음
iTunes의 불편함과 어색함을 호소하는 한국 유저가 많은데 안드로이드 방식은 참 혁신적으로 느껴집니다.구글이 딜리버리에서 한발 앞서가는 순간입니다.

2011년 1월 28일 금요일

아마존 앱스토어 성공할까?

아마존이 안드로이드 앱을 사고 파는 앱스토어를 준비하고 있다고 합니다.
안드로이드가 오픈소스이므로 가능한 일이고,
이미 음악 mp3, 킨들 eBook 등의 디지털 상품을 판매 중이니
아주 엉뚱한 짓은 아닐 것입니다.

아마존 앱스토어에는 좀 더 주목해야 할 점이 있는데,
판매자가 아니라 아마존이 동적으로 가격을 정하는 정책이라든가
아마존이 자랑하는 추천시스템이 바로 그것입니다.

아마존은 애플과 구글의 중간쯤에서 자신들의 강점 (상품을 잘 파는 기술)을
적극 활용하는 방식으로 앱스토어를 시작하려고 하고 있습니다.
이 방식이 얼마나 먹힐지 모르겠지만 후발주자가 시장에 진입하는
눈여겨 봐야할 케이스임에는 분명합니다.

(추가) 아마존의 클라우드 시스템과 결합하면 더 파괴적일 것 같습니다. SDK에 클라우드 서비스를 이용할 수 있는 API를 추가하여 개발자들이 더욱 쉽게 강력한 앱을 개발할 수 있도록 하면 아마존 입장에서는 일거양득의 효과를 누릴 수 있습니다.

2011년 1월 25일 화요일

스마트TV가 허당인 이유

"5 Reasons Connected TV Could Flop in 2011"이라는 글에 공감을 합니다.

TV는 이미 우리 삶 깊숙히 들어와 있어서 문화라는 형태로 고착화 되어 있는데 스마트 TV는 이를 바꾸려고 하고, 더욱이 굉장히 기술적인 접근을 시도한다는 측면에서 단기간에는 실패할 가능성이 큽니다.



사람들은 전원만 켜면 편하게 볼 수 있는 TV (그래서 lean-back media라고 하지요)를 원하는 데 스마트TV는 상당한 관여도를 요구합니다. 복잡한 연결을 해야 하고 앱을 골라서 설치해야 하고 문제가 생기면 적절한 문의처를 찾아 해결해야 하고 말입니다.

이 시점에서 스마트TV는 더욱 단순하고 편리해져야 합니다. 고객이 겁을 먹지 않고 혼란스럽지 않게 기능을 사용할 수 있어야 합니다. 그리고 무엇보다 고객이 공감할 수 있는 가치를 제시해야 할 것입니다. TV 시청환경을 고려하여 이를 좀 더 업그레이드 할 수 있는 가치를 찾아야 합니다.
삼성의 TV 어플리케이션 개발 경진대회인 Free The TV Challange의 1위 수상작 WeDraw를 보니 TV와 스마트폰을 함께 묶어서 조작합니다. 스마트폰에서 그림을 그리면 TV 화면에 나오고 이를 다른 사람이 맞추는 게임입니다. 좋든 싫든 TV가 주는 경험을 적절히 이용했습니다. 마치 TV를 앞에 두고 Wii로 가족이 게임을 하는 장면이 상상되는 앱입니다. 이처럼 스마트TV는 익숙함 안에서 새로움을 추구해야 하는 어려운 숙제를 안고 있습니다.

2011년 1월 24일 월요일

모건 스탠리의 Ten Questions

모건 스탠리의 "Ten Questions Interent Exexs Should Ask & Answer (인터넷기업 경영자가 묻고 답해야만 하는 10가지 질문)"을 간단히 요약합니다.

참고로 모건 스탠리의 자료는 작년 11월 Web 2.0 Submit에서 발표되었다고 합니다.


  1. Globality :당신이 하는 일을 다른 나라에서 더 잘해내는, 적어도 다른 방식으로 하는 경쟁자를 알고 있는가? 그들을 연구하고 그들의 방식을 시도해 보았는가?

    현재 세계시장을 미국 기업이 선도하고 있긴 하지만 미국 이외에도 중국, 브라질, 인도, 러시아 등 인터넷 이용자가 많은 국가들이 많습니다. 예를 들어, 영어권 국가에 페이스북이 있다면, 중국에는 Tencent라는 기업이 있습니다. 중국 최대의 SNS로서 아바타와 인스턴스 메신저로 6억 명이 넘는 액티브 이용자를 보유하고 있다고 합니다. 국내에서 잘 나가는 서비스가 해외에서 맥을 못 추는 경우가 있는데 지역성에 제대로 대응하지 못한 탓이겠지요. (페이스북이 한국법인을 설립할 예정이라고 하고, 트위터가 다음과 제휴하여 한국 서비스를 강화하는 것은 어떤 결과를 가져올까요? 혹자는 한국을 글로벌 서비스의 무덤이라고 하던데요)


  2. Mobile : 엄청난 속도로 성장하는 새로운 모바일환경이 당신의 비즈니스를 리드하고 있는가? 아니면 도태시키고 있는가?

    아이폰, 아이팟, 아이패드 등 애플 삼총사는 전에 볼 수 없던 성장세를 보여주고 있습니다. NTT 도코모의 i-mode, 넷스케이프, AOL 등의 과거 성장세와 비교하면 스마트폰과 스마트 태블릿의 급성장 추세가 확실히 보입니다. 급기야 스마트폰이 2년 안에 PC 출하량을 앞설 것이라고 합니다. 인터넷을 이용하고 커뮤니케이션하고 정보를 얻는 방식이 더욱 변화할 것입니다. 일본의 소셜 네트워크 Mixi의 트래픽 중 모바일이 84%를 차지한다는 점은 이 현재진행형의 변화에 대한 방증입니다.


  3. Social Ecosystem : 애플, 구글 또는 페이스북이 되려고 하는가? 그들의 미래 방향이 당신의 비즈니스에 도움이 되는가? 아니면 방해가 되는가?

    페이스북, 애플, 구글은 상이한 형태의 플랫폼이지만 각각 빠른 속도로 혁신을 이뤄가고 있습니다. 이들은 에코시스템으로서 정착하면서 더욱 강력해지고 있습니다. 이 에코시스템에 적응하느냐 독자노선을 걷느냐 하는 전략적인 판단이 필요합니다.


  4. Advertising: 광고분야의 다가올 혁신이 당신의 비즈니스에 득이 될 것인가?

    미디어 소비시간과 광고비 지출 간에는 여전히 혼란스러운 격차가 있습니다. 예를 들어, 인쇄매체에 소비하는 시간은 12%에 불과한데 광고비 지출은 26%에 달합니다. 반면 인터넷에서는 28%의 시간을 사용하지만 광고비는 13%를 차지하는 데 그치고 있습니다. 얼마나 많은 사람들의 주목을 얻는가에 따라 광고비가 결정되는 원리가 맞다면 인터넷 광고는 심하게 저평가 받고 있는 셈입니다. 페이스북에서 Texas Hold'em Porker 게임에 대해 2천 7백 만 명이 Like를 했는데 이는 American Idol의 시청자 수에 비견할 수준이라고 합니다. 온라인 광고의 CPM 단가 중 SNS 카테고리가 가장 낮은데 광고 규모나 효과로 봤을 때 역전될 가능성이 높습니다.


  5. Commerce : 모바일 커머스 발전추세를 제대로 따라가고 있는가?

    위치기반 서비스, 그룹 구매의 힘, 깜짝 세일, 파격 할인, 투명한 가격, 실시간 알림/평가, 가상상품, 즉각적인 만족감 등 모바일 커머스에는 장점이 많습니다. 미국의 소매시장에서 모바일은 5% 남짓 점유율을 보이고 있는데 이는 앞으로 엄청 늘어날 것이 분명합니다.


  6. Media : 급증하는 VOD 이용은 당신의 비즈니스에 어떤 의미가 있는가?

    유무선을 막론하고 스트리밍 비디오의 트래픽이 크게 늘고 있습니다. 미국의 경우 피크 타임에 41%의 모바일 트래픽이 비디오라고 합니다. 현재 YouTube에는 분당 35시간 분량의 비디오가 업로드 됩니다. (가트너의 10대 전략기술에도 진부하다고 할 수 있는 Video가 한꼭지를 차지하고 있던데 뭔가 의미심장한 변화의 전초인 것 같습니다)


  7. Internet Company Leadership Evolution : 지난 6년간의 변화는 충격적일 정도다. 당신은 앞으로 5년의 변화를 준비하고 있는가?

    6년 전과 비교했을 때 글로벌 인터넷 기업 15개 중 7개가 순위에서 밀리거나 역사에서 사라지고 다른 기업으로 대체되었습니다. (인터넷 분야에서 좋은 기업을 넘어 위대한 기업을 만드는 것은 특히나 어려운 일 같습니다)


  8. Steve Jobs : 당신의 기업은 스티브 잡스의 비밀소스를 갖고 있는가?

    스티브 잡스는 엔지니어의 마인드와 아티스트의 열정을 갖고 있다고 합니다. 그가 시장을 혁신하고 고객을 만족시키는 방식을 연구하여 조직에 체화시키지 않으면 미래가 더욱 불안할 것입니다.


  9. Ferocious Pace of Change - What's Next in Tech? : 소비자와 기업이 당신을 필요로 할 때는 언제인가?

    모바일 기술을 통해 우리는 많은 일을 손 안에서 더욱 빠르게, 더욱 멋지게, 더욱 저렴하게 할 수 있습니다. 애플, 구글, 아마존, 넷플릭스 등 선발주자들은 고강도 혁신을 하고 있습니다. 여기에 새로운 진입자들 (페이스북, 징가, 트위터, 그루폰, 판도라 등)이 공격하고 있습니다. 크리스텐슨이 말한 파괴적 혁신으로 보자면, 아마존, 넷플릭스, 페이팔은 로엔드 혁신에, 아이폰, 페이스북은 비소비 혁신에 해당합니다. 혁신을 위해 기술이라는 도구를 제대로 활용하는 게 중요합니다.


  10. Closing Thoughts : 일반적으로 대기업은 규모의 빠른 성장속도를 따라가지 못한다. 이런 트렌드는 이어질 것인가?

    애플, 구글, 아마존, 이베이, 야후!, 프라이스라인, 넷플릭스 등은 단기간 견실한 성장세가 예견됩니다. 이런 트렌드가 계속 이어질까요? Innovator's Dilema가 발목을 잡지 않을까요? 역사가 그랬던 것처럼.


이 글은 스프링노트에서 작성되었습니다.

2011년 1월 23일 일요일

모바일 앱스토어 현황 요약

모바일 앱스토어 현황이 잘 정리된 포스트가 있어 요약합니다.

  1. 애플 App Store의 경우 무료와 유료의 판매비율은 10:1이다.
  2. 아이폰의 경우 어플리케이션 수익의 절반이 In-App-Purchase이다. 역시 강력한 비즈니스 모델이다.
  3. 유료 앱의 평균 가격이 하락하고 있다. 바꾸어 말하면, 유료 시장에서 가격경쟁이 심하다.
  4. 지난 해 1.99 달러 이하 앱이 증가했고, 그 이상 가격대는 감소했다.
  5. 아이폰의 경우 비니지스 카테고리가 가장 높은 성장을 했다. 안드로이드에서는 코믹이 가장 성장했다. 아이폰은 개인용이든 기업용이든 먹힌다.

원문 : http://cooing.kr/1180

이 글은 스프링노트에서 작성되었습니다.